Как создавать историю с помощью паттернов



“Игра в паттерн - сложный опенинг. Гарольд - сложный формат длинной формы импровизации. Если вы способны делать игру в паттерн, вы способны делать любой опенинг. Если вы можете играть Гарольд, вы можете играть в любой формат”

- Matt Besser (The Family, UCB4)

Что такое игра в паттерн?

Говоря по-простому, игра в паттерн - это цепочка ассоциаций-слов, которая начинается с одного слова, как правило, предложения от зрителей, затем перетекает в ассоциации-идеи и снова возвращается к предложенному зрителем слову. Это понятнее на примерах, чем на словах. Самое главное - это цепочка слов-ассоциаций, которые постепенно превращаются в идеи-ассоциации. Обе части очень важны, т.к. целей у игры в паттерн две: во-первых, это опенинг (открывашка, поиск идей для сцены), во-вторых, это варм-ап (разминка).

Опенинг

Под опенингом подразумевается некая активность на сцене, которая создается с целью генерирования идей для последующих сцен.

Возможно, ваш формат не подразумевает опенинга. Можно сразу начать отыгрывать сцену после предложения из зала. Такой формат часто называются органическим импровом (или открытой формой). Так или иначе, у многих форматов длинной формы есть опенинг. Сцены, которые получаются после опенингов зачастую более “чистые” и понятные. Это называется premise improv (импров с предпосылкой). Игра в паттерн - лишь один из множества опенингов, таких как Вызов (Invocation), Звуки и движения, Правдивые монологи True Monologues , Монологи персонажей (Character Monologues), Диалоги персонажей (Character Dialogues), Рисование сцены (Scene Painting), импровизированная песня/рэп/танец или Гостиная (Living room). Есть и другие, и вы вольны придумывать опенинги самостоятельно.

Так как опенинг - это инструмент для генерирования идей (и, желательно, создания игры в сцене*) выбирайте тот, который больше всего подходит вашей команде. Попробуйте несколько вариантов. Полезно научиться играть разные опенинги. Учитывая, что вы будете показывать это перед зрителем, не забудьте подумать о развлекательном аспекте опенинга.

НО

Главным приоритетом всегда должны быть ИДЕИ ДЛЯ СЦЕНЫ. Лучше пусть зритель поскучает 2-4 минуты или будет ощущать неполное понимание происходящего во время опенинга, чем потом ему придется бороться со сном оставшиеся 25 минут из-за того, что вы не успели заложить фундамент вашей сцены.

Опенинг, в любой версии, обычно должен занимать не более 3-5 минут. Меньше - и ваши идеи рискуют быть недостаточно конкретными. Больше - и опенинг может превратиться в саму сценку.

Разминка (warm up)

Цель разминки - настроить всех членов команды на одну волну. Есть разминки, которые развивают сценические навыки или создают нужный “импров-настрой”. Разминка в виде опенинга - это мост между предложением зрителя и вашей сценой (историей). Большинство опенингов имеют в своей основе этот механизм, позволяющий всем быть на одной волне, но в другом они отличаются. Например, Звуки и движения помогают команде сонастроиться на физическом и эмоциональном уровне. Монологи персонажей, что не удивительно, позволяют узнать персонажей, с которыми вы будете играть. Вызов (Invocation) хорош для поднятия ставок, символизма и сюжета. Игра в паттерн - замечательный опенинг для того, чтобы выйти на одну интеллектуальную волну с партнерами по сцене.

Окей, но что такое игра в паттерн?

В общем и целом, вот как это выглядит:

 Клевер паттернов

...Так, стоп, что такое игра в паттерн?

Минуту! Как уже говорилось, игра  в паттерн это череда ассоциаций-слов, которая начинается с одного слова, как правило, предложения от зрителей, затем перетекает в ассоциации-идеи и снова возвращается к предложенному зрителем слову. Как правило, этот процесс повторяется трижды (три круга). Трилистник - удачная визуальная интерпретация игры в паттерн. Почему три(листник)? Потому что три - это хорошее число. В Гарольде 3 акта, поэтому если в каждой кругу вы извлечете только одну идею/игру, то все ОК. Позже мы к этому вернемся. 3 - воистину волшебное число в импровизации (да и в целом, предполагаю), все всегда сводится к тройке. И треугольникам. Можно даже сказать, что это… паттерн :)

Треугольники возникают так часто, что мы с их помощью визуализируем игру в паттерн:

Представление игры в паттерн в виде клевера

 

Пирамида паттернов. Эта крошка еще понадобится нам позже.

В игре в паттерн, каждый из трех листиков клевера, который “питает” все три акта Гарольда, состоит из трехступенчатого процесса, который мы упомянем ее раз: цепочка ассоциаций-слов, которая начинается с одного слова, как правило, предложения от зрителей, затем перетекает в ассоциации-идеи и снова возвращается к предложенному зрителем слову. Рассмотрим каждую из частей подробнее.

Слова-ассоциации

Актеры (их может быть хоть двое, но предположим, это классический Гарольд с 8 актерами) стоят полукругом на сцене. Из начального предложения зрителей они по очереди создают слова-ассоциации.

Например, предложение от зрителей - “Книга”. Ассоциацией станет “Обучение”. Из Обучения получится Робот, из Робота - Железный Гигант, из Железного Гиганта - Вин Дизель. Просто, правда?

Паттерн будет выглядеть так:

Книга > Обучение > Робот > Железный гигант > Вин Дизель

или

Книги > бумага > деньги > Спортивная машина > Вин Дизель

или

Книга > Библия > Мессия > Идеальный человек > Вин Дизель

или

Книга > Встреча > Механик > Вин Дизель

или

Книга > Дерево > Грут > Вин Дизель

или

Книга - Чего ждать, когда ждёшь ребёнка - Ребенок - Нянька - Вин Дизель

Идея в том, что за несколько коротких ходов мы отошли довольно далеко от изначального слова (Книга). Зачем? Затем, что:

  1. Это полезный для освоения навык - ассоциации - для роста импров-креативности

  2. Во многих форматах длинной формы мы играем минимум три сцены, и мы не хотим, чтобы они все проходили в библиотеке

Давайте посмотрим на пример только этой первой части, слов-ассоциаций. Команда "Внеклеточные люди" (Cagefree humans):

Да, выглядит немного медленно, можно говорить немного поувереннее, но в целом, суть ясна. Они становятся в линию, лучше в полукруг, потому что это помогает создать групповую сплоченность, а также личный и зрительный контакт (поэтому не смотрите много в пол).

Но они ведь не просто называли по очереди слова? Они - нет. Вам тоже не обязательно этого делать, и по мере того, как вы переходите на второй круг клевера, вы, вероятно, этого уже не сделаете. Но первые несколько слов могут быть обычными ассоциациями, потому что:

  1. Полезно учиться лаконично выражать свои идеи
  2. Зачастую, проще уйти от основной идеи с помощью одного слова

Но это не обязательное правило, конечно же.

Существует прием от А до С. Суть заключается в пропуске каких-то наиболее очевидных ассоциаций и переходу к ассоциациям на ассоциации. Этот хороший совет, но опасный. Так как он может ввести в заблуждение. Приведу пример

Песок > Краб это от А до С.

Видите, как они связаны? Словом «пляж» или «океан». Это ускоряет развитие событий и удерживает интерес. Нам несложно понять, что скрывается под «В». А вот перепрыгивать от А до Е явно не стоит :). 

Поэтому если бы я сказал

Песок > Кровь

Мы были бы немного потеряли связь. Но мы можем предположить? Конечно.

Песок > Камень > Кровь?

Песок > Стекло > Кровь?

Песок > Акула > Кровь?

Песок > Оранжевый > Кровь?

Песок > Красивое тело на пляже > Вин Дизель.

Но любая из этих хороших комбинаций требует определенных домыслов, и мы просто зря потеряем время. Необходимо ли нам понимать эту связь? Нет, но желательно! Зрители хотят видеть весь процесс, команда хочет понимать ваши размышления. Спустя несколько тренировок вы перестанете беспокоиться о том, чтобы сознательно играть по образцу А > С, вы начнете делать это автоматически. Возможно, вы уже так и делаете. Так или иначе, все же необходимо привыкать к схеме от А до С, но при этом сильно не парьтесь по этому поводу.

Используйте метод A-C, чтобы избежать:

  1. Списков. Не стоит перечислять марки авто или игрушки из своего детства или что-то в этом роде. Достаточно чего-то одного из категории
  2. Слишком буквальных ходов. Школа > Учебники > Учителя > Учительская. Мы не развиваем идею, а движемся назад
  3. Топтания на месте. Иногда очень хочется блеснуть интеллектом - о, мой партнер назвал подвид попугая, я тоже знаю, надо это продемонстрировать. Она назвала популярную группу 90-х, я могу показать, что тоже ее слушаю, чтобы она не чувствовала себя потерянной. В паттерне, ты можешь сказать просто «ДА» и это будет считаться как «Да, и..»

Важный момент. В игре в паттерны мы должны избегать того, чтобы все слова относились к одной и той же идее. Визуализируем эту мысль:

Идеи в Игре в паттерн

Как мы видим, каждое звено (идея) связано со своими соседями, но не с последующими.

Другими словами, в схеме от А до С следует убедиться, что Идея-1 и Идея-2 имеют ясную связь между собой, но Идея-1 и Идея-3 не должны быть разумно напрямую связаны.

Идеи-ассоциации

Мы приступаем к самому важному этапу - исследование идеи. Это та стадия, когда актеры ищут идеи, которые можно использовать в сценах. Для поиска идей и их структурирования актеры используют следующие приемы:

Риффинг (от англ. Riff - музыкальный термин, обозначающий повторяющийся отрывок мелодии) - развитие комедийной составляющей идеи

Питчинг (от англ Pitch, Питч - краткая структурированная презентация) - представление идей в виде презентации

Лейблинг (от англ. Label - ярлык) - присвоение идее категории, например "физически опасные первые свидания", "детские прозвища для самых ужасных персонажей истории человечества". Важно избегать обобщения категории ("бесячие люди", "красные вещи") и личных моментов ("о чем я скучаю из путешествия по Франции"). Вы могли бы сказать «Франция» или же «ностальгия», по крайне мере, мы можем от этого оттолкнуться, но теперь мы застряли в непростой категории. Личные вещи иногда приводят к диалогу между актерами (Браво > Хорошая муз. группа > Импровизатор с плохим вкусом), но не будем же мы играть сцену про импровизаторов с плохим вкусом. Последнее, чего необходимо избегать, хотя это сложно, это категории, которые можно использовать каждый чертов раз. Например, «плохой день в офисе» или же «вещи, которые вы не хотите слышать

Есть два варианта, когда можно создавать категории: 

  1. Как можно раньше. Как только родилась смешная идея, создавайте категорию, чтобы группе было проще успеть создать несколько вариантов и сыграть сцену чисто
  2. Как можно позже. Как "закрывашку" к идее, индикатор того, что мы создали игру/идею и можем двигаться дальше. Ну и плюс не всегда то, что в начале получается смешно, становится по мере риффинга смешнее

Комментарии - это маленькие шутки по ходу опенинга, которые в основном повторяют ту же идею, делая ее более специфичной. Комментарии, как правило, рождаются спонтанно, а не являются результатом осознанного решения. Плюс комментариев в том, что они делают игру в паттерны более разговорной, свободной, помогают быстро пояснить идею, а главное не уйти от нее раньше времени. Пример: Книга > Гарри Поттер > Таня Гроттер > "Вы обиняетесь в плагиате" (комментарий). 

Pen-Pineapple-Apple-Pen / франкенштейнинг:

Возьмите два элемента, которые только что придумали, соедините их и посмотрите на монстра, которого вы создали. В импровизации это на каждом шагу. Любая ошибка становиться гранью новой реальности. Небольшая проблема заключается в том, что если мы начнем использовать для этого приема элементы паттерна, которые прозвучали уже давно (что будет хорошей идеей сделать во время сцены), то мы рискуем свести на нет уже проделанную работу или повториться. Вместо этого, лучше возвращаться на 2-3 хода назад, чтобы сохранить прочность паттерна. 

Повышение ставок - предлагать более экстремальные версии идеи

Оружие в школе > Медведи в школе > Медведи с оружием в школе

Разгон идеи - немного перевернуть идею, посмотреть на нее под разными углами, чтобы повысить ставки, но не совсем так, как в исследовании идеи

Медведи в школе с оружием > медведи с тайно пронесенным в школу оружием

Исследование идеи - в данном случае, это часто как эффект домино, запущенный одной абсурдной идеей. Вообще-то весь подбор ассоциаций - это своего рода исследование, но я вижу это в особенности как запуск цепной реакции абсурда.

Медведи с тайно пронесенным в школу оружием > медведям без одежды сложно спрятать оружие > Медвежьи правозащитники оружия, жилеток и крошечных фесок (шапок).

Ролевая игра: Вы начинаете строить диалог. Очень важно увидеть, есть ли какие-то забавные фишки в том, что вы сейчас играете, то, что можно вбросить в сценку. Это могут быть как совсем не связанные друг с другом идеи, которые потом все войдут в одну сценку, так и несколько версий одной и той же идеи.

Медведи-лоббисты торговли оружием > «это же относится к президенту медведей» > «всем мёда!» > «просто зовите меня… длинный нос» > «медведей в президенты»

Как пример – игра в паттерны от UCB Harold group Graceland.

Я предостерегу вас еще от одной ошибки. Это случается все время и на всех уровнях, но реально вредит игре – подбор ассоциаций с «мертвой» идеей/словом. Когда в потоке слов-ассоциаций или же идей-ассоциаций (что более часто случается) вы пропускаете чье-то классное предложение (offer) только потому, что слишком заняты обдумыванием/высказыванием/развитием своей линии, и таким образом уничтожаете чужое предложение - стыд вам и позор. Как я говорил, это случается, и случается часто, но всегда смотрится не очень. Самый легкий способ избежать попадания в такую ситуацию – активно слушать партнера. Но вы это и так знали. А второй, не столь простой, - очень быстро менять направление игры. В любом случае - это краеугольный камень импровизации – меняться, так что вы можете научиться этому уже сейчас.

 

Я смотрю на то, как выступают с игрой в паттерны, и очень редко я бываю не взбешен тем, что я вижу.

- Джон Фрушанте (T.R.U.C.K.S, The Fucking Kennedys)

Возвращение к предложению зрителей

Третий шаг – вернуться к предложению зрителей. Например,

Вин дизель пытается читать > Книга

Или

Как я надирал задницы своей лысой головой: История Вина Дизеля > Книга

Почему мы это делаем?

1. Это хороший навык - связки и темы - для нашей импров креативности.

2. Это нравится зрителям, и так как нам нужно как минимум 3 событийных петли одного и того же предложения от зрителей, то нам в любом случае нужно к нему возвращаться.

Хотя конечно же этот шаг скорее бонус. Если вы чувствуете, что самое время вернуться к другому лепестку клевера или закончить сценку – просто повторите предложение от зрителей и заканчивайте. Может вам повезет и в конце-концов это все еще будет смотреться связно.

 

Целое (The whole)

Итак, у нас есть 3 части, из которых состоит игра в паттерн. Давайте поближе взглянем на Пирамиду игры в паттерны.

Представление игры в паттерн в виде клевера

Для меня эта схема - как руководство по игре в паттерн для Гарольда. Три петли создают для вас как бы три игры (game), которые можно использовать. Три точки треугольника предложения от зрителей (suggestion) представляют собой три шага внутри петли. Самые удаленные точки треугольника показывают, когда игра должна быть легко различима. Стороны большого треугольника демонстрируют, что нужно одинаковое время на слова-ассоциации и идеи-ассоциации. И наконец, в идеальной игре в паттерны, три наиболее удаленные точки треугольника, несвязанные между собой настолько, насколько можно, должны суметь встретиться в конце вашей сценки, и таким образом, создать пирамиду.

Я признаю, эта схема описывает лишь голый скелет игры в паттерны, и на самом деле только одна из трех сценок реально так идет. В жизни это скорее выглядит вот так:

 Клевер паттернов в реальной жизни

Эта схема показывает, что на самом деле, это скорее серия рифов и слов-ассоциаций снова и снова, раз за разом. Тем не менее, заметьте, соотношение между ними остается прежним: в игре в паттерны нужно и в то, и другое.

Слишком много слов-ассоциаций

Это напоминает увеселительную поездку: вы может и получаете удовольствие, но в результате ни к чему не приходите. Это проблема импровизаторов-новичков в игре в паттерны. Сам по себе подбор слов-ассоциаций неплох для вашего развития, но мешает опенингу. Цель игры в паттерны – создать то, что можно сыграть и еще около 12 идей-заготовок. Она не про создание 200 новых слов-предложений для сценки. В конечном счете, Игра в Паттерны – машина по созданию предпосылок (premise), и, если она не выдает их, как горячие пирожки, машина сломана.

Если бы Лорн Майклс прямо сейчас потребовал от вас три идеи для скетча, вы могли бы использовать игру в паттерны.

— Джош Паттен (Grandma’s Ashes, Fuck That Shit)

(Джош вообще-то пишет для Лорна Майклза, и его фамилия звучит как паттерн, так что вы знаете – он прав)

*Для справки: Лорн Майклз - Американский телевизионный продюсер, писатель, комик и актер канадского происхождения, наиболее известный как создатель и продюсер Saturday Night Live, продюсер программ Поздно вечером, а также The Tonight Show.

Слишком много идей-ассоциаций

А это частая ошибка у импровизаторов, более привычных к игре в паттерны. Новички видят выступление опытных команд и видят, что те приходят к идеям-ассоциациям очень быстро. Я бы вам такое не рекомендовал. Они, возможно, занимаются игрой в паттерны очень долгое время и много выступают друг с другом, так что элемент группового сознания у них включается быстрее. Пожалуйста, не спешите выбрасывать сразу все шутки, что у вас есть: если вы сможете делать это постоянно, нам опенинг и вовсе не понадобится. Лучше 2 или 3 минуты реально сочной и интересной игры, чем непрерывная череда банальных шуток.

Помните также, что игры с несколькими потенциалами развития полезны лишь тогда, когда они очевидны зрителю. Зависните на переключении (riff) слишком долго – и вы рискуете загасить игру слишком рано. О, вы можете придумать новые? Ну конечно! Но я хочу, чтобы опенинг ощущался неотделимым от всего шоу.

Коридоры, комнаты, египтяне, паттерны

Идеи-ассоциации и слова-ассоциации - как сплетенные между собой любовники, не желающие покидать объятия друг друга. В импрове, часто приводится аналогия с комнатами и коридорами: коридоры ведут к комнатам. Комната - это то место, где вам хочется остаться, но если у вас полно комнат без коридоров, как же вы попадете туда без создания бардака? Аналогия продолжается в произведении игр из игры в паттерны: вы обычно спите в комнате, а коридор для этой цели используете только если в комнате беспорядок или пахнет отбросами.

Вернемся к треугольникам. И пирамидам. И египтянам, следовательно. Кстати, они те еще любители паттернов.

Египетский иероглиф

Конечно же, эти таинственные египтяне не использовали комнаты и коридоры, вместо того у них были фундамент и рельсы: рельсы помогают перемещать тяжелые камни к тому месту, где вы медленно можете построить свою Пирамиду Игры в Паттерны. Если бы вы попытались строить ее, используя камень с нескольких каменоломней, пирамида вряд ли получилась бы высокой. Ну а если бы вы попробовали просто кидать многотонные блоки, вы бы выглядели как кретины (по древним египтянам, игроки короткой формы). Ученые до сих пор ломают голову над тем, как была построена Великая пирамида в Гизе. Ответ: Игра в Паттерны.

Анализ

Итак, время проанализировать некоторые игры с паттернами. 

Сейчас многие (ну или все) эти команды состоят из импровизаторов получше, чем я, так что давайте будем считать, что мое мнение и критика неправильны. Но, так как они тоже придумывают все по ходу дела, может они со мной потом все же согласятся (да, я требую от них возвышенных идеалов).

Первая команда в блоке – Hotspur. Они хороши. Давайте взглянем.

 Вот паттерн:

«С потолка» /«Левое поле» (предложение от зрителя) Прим. пер.: термин из бейсбола.

> Вдруг откуда ни возьмись

> Такого я не ожидал

> Прямо в лицо ударило

> Мм...э…скоростная подушка (прим. пер.: не может вспомнить правильный термин)

> Подушка безопасности (все издают одобрительный гул, один смеется)

> В этой машине есть все, что нужно. Аирлок, пневмоподвеска.

> Эта машина такая быстрая, что перед ней все ускоряется

> Эта машина такая быстрая, что с ней хочется сражаться

> Но не надо

> Не надо сражаться с этой машиной

> Много людей погибло, сражаясь с этой машиной

> Эта машина всегда побеждает

> Поэтому цена такая низкая!

> Потому что она убила много людей

> Шарлемань (прим. пер.: жестокий король  франков)

> Шампанское 

> В комнате с шампанским секс запрещен

> Немного секса в комнате с шампанским

> Сначала бокал шампанского, только потом секс

> У нас очень гибкие правила

> Просто будьте вежливы

> Добро пожаловать в комнату с шампанским, возьмите флейту и презерватив

> Мы за безопасный секс, но еще и за элегантность

> Мы также за безопасную игру на флейте, так что наденьте на нее презерватив

> Ничто не должно пролиться в этой комнате с шампанским

«С потолка» / («Левое поле» LeftField) (предложение от зрителя)

> RBI's

> О да, я знаю

> мм, «ранс бэттед ин»

> Фффт

> Ок, бейсбол, бейсбол

> Давайте я объясню попроще: бейсболисты победили, поэтому мы отмечаем

> Мы делаем новости тупее, народ, надо еще тупее

> Взорвалась бомба, бум, плохо, следующая история

> Большая штука с кучей людей врезалась в другую штуку. Кровь повсюду

> Президент выглядит по-другому, и так четыре года

> Завтра солнечно

> Следите за тем, чем вы питаетесь

> (щелкает пальцами) Новые времена, ребята, люди хотят легкоусваяемые новости

> (Все щелкают пальцами)

> (Все щелкают пальцами и двигаются игриво)

> Ооооо, до меня дошло

> (Все издают звук «ооо»)

> (Двое встают в боевую стойку,  касаются друг друга животами,  издают звук «о-о», защищаясь)

> (Все поднимают руки в защитном жесте)

> О-о, я во что-то вляпался рукой

> Прошу прощения/было мокро

> Это место преступления? фу

> Уф, я прошел через ограждение и опустил свои руки в кровь, это была странная реакция

> (Один актер изображает труп)

> Я подняла это оружие, это плохо? да, я коснулась его

> (Трогает труп) мне нельзя этого делать? Я люблю трогать руками!

> Этот парень ранен!

> Давайте позвоним в полицию!

> Нет, вы нарушаете закон, сэр!

> Сэр!

> (Все начинают раздраженно повторять «Сэр!»)

> (Все начинают раздраженно повторять ‘SARS’  («СЭРС» - атипичная пневмония), указывая друг на друга и вокруг)

> (Один актер резко отходит в сторону, руки в боки. выглядит раздраженным, остальные указывают на него и кричат SARS)

> Нужно было надеть маску, братан!

>(раздраженный актер начинает злобно стучать по «звуконепроницаемому» стеклу)

> Нет-нет-нет-нет, в карантине, на то есть причина

> Смирись, парень-из-пузыря

> да, чувак, ты выбрал свое… лицо, а теперь мы выбрали тебе клетку

> Ага, не надо было выбирать лицо!

> Люблю помещать людей в карантин, это… мое любимое

> (Все начинают изображать мима с невидимой стеной)

< (Затем мима с веревкой)

> (перетягивание веревки распадается на два лагеря, оба лагеря тянут веревку, встревоженные)

> О-о/подождите

> Фак, сквозь меня прошла торпеда

> Это самая маленькая торпеда в мире

> Эта…Эта штука…знаете, в первые дни ты боишься, что она взорвется, а потом как бы привыкаешь

> (Один актер изображает наушники с микрофоном и проверку дисков радара)

> Окей, похоже, что приближаются какие-то люди и … эй, можно я перестану это делать, у  меня… торпеда

> Ранен в армии, но все равно нужно работать, я прав?

> То, что в тебе эта штука не значит, что ты можешь взять перерыв

> Парни, приближается судно

> Черт, этот корабль вышел из….

«С потолка» («Левое поле» LeftField) (предложение от зрителя)

Хорошо, тут много чего можно распаковать. Прежде всего, они сделали только две петли/цикла. Забыли третью? Вряд ли, но вторая тянулась очень долго, и я готов поспорить, что актеры почувствовали, что у них уже более чем достаточно материала, чтобы продолжать (опенинг, включая получение предложения от зрителей, шел четыре с половиной минуты, это много). Также, актеры почти сразу перешли к риффингу, они не давали ассоциаций обратно на предложение в первый раз, и большую часть последней фазы занимались игрой, копируя движения друг друга . Как я уже сказал, это рекомендации, а не правила.

Хорошие примеры разных типов риффов.

> Эта машина такая быстрая, что перед ней все ускоряется— Питчинг

> Поэтому цена такая низкая! - Исследование

> Немного секса в комнате с шампанским Разгон идеи

> Мы также за безопасную игру на флейте, так что наденьте на нее презерватив— Pen-Pineapple-Apple-Pen

> Ок, бейсбол, бейсбол  Комментирование

> Я подняла это оружие, это плохо? да, я коснулась его— Ролевая игра

Весело, да?  Хорошая сборная солянка. Интересно отметить, что очень мало Лейблинга. Давайте посмотрим, что команда сделала с той информацией, которая мелькнула в опенинге.

Сцена 1a.

Игра: Необычная оргия на крайне высоком, почти «роботообразном» уровне вежливости.

Тип сцены: «общий мир».

Открывающие вводные реплики:

> Окей, располагайтесь как вам будет удобно. Я знаю, что все говорят «никакого секса в комнате для шампанского», но здесь вам достаточно просто быть вежливым

> Хочется верить, что я всегда вежлив в том, что касается моего секса

> Не все, не все такие

> Я знаю, это действительно проблема. Люди не подходят к сексу с тем уважением и достоинством, которых он заслуживает.

Примечание: Это сцена, где на заднем плане происходит много простых действий, изображающих мир.  Актеры пьют шампанское, исполняют классическую музыку (после настройки инструментов), вздыхают в подходящие моменты. Но актеры до конца почти все время сохраняют тишину ради шутки, они изображают мир так, что в какой-то момент главный персонаж изучает их как статуи.

Время: примерно 2:15 минут.

Сцена 2a.

Игра: Пациент очень туго соображает и не может понять свой диагноз. Ох, это звучит грустно, когда сказано прямым текстом.

Тип сцены: «Правильный»/ «С приветом» (сострадательный)

Открывающие вводные реплики:

> Док, я не понимаю вашего диагноза. Скажите попроще… что со мной…

> Ну, не знаю как сделать это ЕЩЕ проще, но… сердце… медленно (изображает биение сердца)

> Я не…я не…вы можете нарисовать или типа того, или покажите на мне?

Примечание: Эта сцена не очень хорошо получилась. До определенной степени мы это уже видели раньше, и потом это… ну, немного грустно. Актер тоже не хотел с этим сюжетом обходиться грубо, так что эта сцена просто «есть».  Хорошо выдержали свои позиции, достойно довели сцену до конца.

Время: 3 минуты

Сцена 3a.

Игра: Ничто не может прервать работу продавца, включая тот факт, что его офис  - место совершения нераскрытого убийства

Тип сценки: «Правильный»/»С приветом»

Открывающие вводные реплики:

> Я понимаю, что это место преступления, но я вообще-то здесь работаю, и люди по-прежнему хотят покупать ковры оптом.

> Просто не трогайте ничего.

Примечание: Определенно, интересная попытка, ковры – я не помню, чтобы это пришло из опенинга? Они также умно использовали «втыкание» торпеды, так как жертва была убита длинным острым  шипом. Также было продемонстрировано несколько органических игр (organic games), которые могут возникнуть позже.

Время: 3:30 минут

Групповая сцена 1.

Игра: Центр санитарно-эпидемиологического надзора получает удовольствие, издеваясь над людьми в «пузырях»/ шоу «Пузырь» очень крутое / шоу внутри шоу, с крысами

Тип сценки: Мир «Правильный» / мир «С приветом», затем «Общий мир»

Открывающие вводные реплики:

> «Вот и оставайся там, ты больной!». Боже, как приятно

>  Блин, обожаю эту часть дня

Примечание: Хороший образец сцены со всеми участниками (all-in scene) и сдержанной энергией. Были ли сдержанные предложения? Не особо, слишком много «поваров» изрядно запутали ситуацию.

Время: 2:15 минут

Сцена 1b.

Игра: Вежливая модная парочка теперь пытается заняться сексом по телефону. Очень вежливо и необычно.

Тип сценки: Похожи как две горошинки в стручке. Сдвинулось!

Открывающие вводные реплики:

> Возьми трубку, возьми трубку, возьми трубку

> Алло? Да?

> Алло, Элизабет. Ты готова совершить половой акт по телефону?

Примечание: Мы видим, как им не нравится мир невежливых/небогатых людей (в равной мере). Удачно использован город Питтсбург (из групповой игры) в качестве грязного места.

Время: 2 минуты

Сцена 2b.

Игра: Бухгалтер тупая. И к тому же уборщица. Сцена переходит в «монтаж», где каждый «Правильный» получает обвинение в тупости.

Тип сценки: «Правильный»/»С приветом»

Открывающие вводные реплики:

> Мне кажется вы не понимаете, мы больше не нуждаемся в ваших услугах

> Но я хорошо убирать.

> Да, но мы наняли вас как бухгалтера.

Примечания: Они поменялись ролями («Правильный» и «С приветом»), это интересно. Сцена не такая грустная, но и со своими ограничениями, поэтому актеры быстро нашли новую игру, чтобы спасти сцену и довести ее до конца

Время: 1:10, мокрые насквозь, включая кучу тэгов (bunch of tags). Они реально сожгли эту историю.

Сцена 3b.

Игра: Два игрока в скраббл настаивают на том, чтобы играть во время свадьбы.  Игра поменьше («под-игра») – соревнующиеся ветераны войны и  неконкретизированная «еврейскость» события.

Тип сценки: «Правильный»/ «С приветом»

Открывающие вводные реплики:

> Слушайте, вы сняли этот зал для конференций в гостинице только до пяти часов, так что придется проводить свадьбу пока мы с приятелем играем в скраббл.

Примечание: Почти групповая игра, но актеры выдержали ее очень аккуратно. Ошибки превращаются в хорошую сценку. Ветераны войны – отсылка к опенингу?

Время: 2:10

Групповая сцена 2.

Игра: машина смерти продается семье, которая любит смерть, и мужчине, ненавидящему свою жену. Оттуда мы скользим в серьезную сцену, которая связала предыдущие игры вроде комнат-пузырей), ты настоящий идиот, мёртвая жена в магазине ковров, ковры в больнице, sexting (sex+texting) по телефону (вежливая причудливая пара), тупой уборщик и большой тупой баннер. Ещё ‘Я вам рассказывал, ребята, про жестокое убийство моей жены’.

Тип сцены: «Правильный» / «С приветом» затем «Общий мир»

Открывающие реплики:

> Что ж, у этой тачки расход 14 литров на 100 км, мне нравится.

> Можно задать вопрос? Насколько близко к смерти вы хотите оказаться?

> Близко!

Особые замечания: Выглядит как будто они перешли сразу к последним сценам через какое-то время.

Время: 4:19

Окончательная оценка

В Гарольде там были кое-какие недостатки, но это просто средненькое шоу от классной группы.

Дальнейший анализ

Окей, давайте посмотрим на ещё одну игру в паттерн. На этот раз не от признанной команды, а от студенческой группы уровня 3 UCB выпускного класса. Подобным образом должно быть полегче увидеть точки соединения, потому что ребята ещё учатся. Давайте их оценим! На этот раз я добавил свои комментарии по ходу действия. Если хотите сначала послушать, вот видео.

 Паттерн:

> Карлик (Предложение)

Не самое крутое предложение: напыщенное, намекающее на шутку, я полагаю, ещё и чтобы куча людей сказали "карлик". Но это всего лишь предложение, и в игре в паттерны особенно мы быстро уйдем дальше. К тому же, я совершенно не виню в этом команду.

> Клоуны

Ну вот, отличный перескок A-C от карлика.

> Цирк

Ок, не самый… огромный скачок. На самом деле мы можем по-настоящему осветить некоторые основы, поэтому давайте пойдем дальше. Может, что-то вроде клоун > брызги, или клоун  > родео, или классика клоун > нос или туфли или машина.

> Цирковой цирк

Цирковой цирк из цирка? Это даже несерьезно...

> Лас-Вегас

Круто, Лас-Вегас. Близко к моему предложению Родео. Я бы слегка критиковал нас обоих, думаю, вы хотите, чтобы третье предложение (даже если это уже четвертое) не было связано с предложением зрителей вообще. Я бы слегка поспорил, что, возможно, родео или Лас-Вегас настолько же близки к карлику, как цирк? Но тогда некоторые предложения очень даже соединяемы, что очень удобно, когда сил уже нет.

> Цирк Дю Солей

А это комбинация из Лас-Вегаса и цирка, я бы сказал. Нормально, это обычный манёвр (Pen-pineapple), но, я думаю, что он лучше подходит для более тематического опенинга вроде Вызова (Invocation). Там мы возвращаемся к предложению снова и снова, а в игре в паттерн мы пытаемся уйти от него как можно дальше, пока не перестанем его различать вообще.

> Стриптиз-клубы

Я бы сказал, что это связано с ассоциацией Лас-Вегас. Слушать и попадать в поток - проблема у этих парней. Помните, раз вы уже ушли от шутки, которой хотели поделиться, уходите. Если повезёт, вы сможете так или иначе ее приберечь для сцены.

> Циркдюсолеевые стриптиз-клубы

Ну ладно, этот франкенштейн получше: сложить в одну две конкурирующие ассоциации, чтобы ничего не упустить. Ну и к тому же это просто забавная картина.

> (Пауза)

Да, пауза, подумайте над риффами, которые вы можете достать из крутых франко-канадских цирковых стрип-клубов.

> Стриптиз-клубы с карликами

Что? Нет, хватит Pen-pineapple'ить; мы ещё не хотим возвращаться к предложению.

> (Нервныйсмех)

Да, народ не хочет таких шуток.

> Анорексичные стриптиз-клубы

Люди…возможно, хотят больше таких шуточек? Ладно, что есть, то есть, начинайте питчинг или лейблинг.

> Горячие анорексичные стриптиз-клубы

Или разгон, я думаю, это сработает. Хотя стойте, нет. Вот куда мы с эти придём: неклиентоориентированные стрип-клубы? Не-горячий-пушистый стриптиз-клуб?

> Большие чаевые (Прим пер.: игра слов tits/tips)

> (Ого! Пауза)

Справедливости ради, шутка хороша. Просто смутные шутки на тему не способствуют игре, это просто шум.

> Аккуратный леттеринг 

У нас есть категория! Сейчас начнем углубляться в примеры.

> Слишком осторожная речь

Та же идея, хорошо, если копнете глубже.

> Класс

Говно

> Старшая школа

Окей, назад к ассоциациям. Это ничего, посмотрим, что найдётся.

> Шкафчики

Не составляйте списки, помните же. 

> Jerry Sandusky

Ух, вот куда ведёт.

> Слишком скоро.

Именно. Обычно я бы пожаловался по поводу расплывчатости, но ладно, давайте начнем отсюда. Слишком скоро > Новогодняя вечеринка 8 октября. Типа того.

> Недостаточно скоро

Ок, мы опять разгоняемся.

> Потерянные...

> Тайны!

Что происходит вообще.

> Потерянные тайны.

Хорошая попытка, только если следующее предложение не "древнего мира"…

> Потерялись?

Да мы все потерялись.  Смотрите, вас несёт не туда. Хватит тупить как додики.

Альтернативная альтернативная концовка Lost (Прим. пер.: игра слов от Остаться в живых)

Хорошо, неплохое предложение. Давайте придумаем несколько примеров этого, ребят?

> Инсайдерская информация

> Отличное название, Lost, я не догоняю

Ужасное предложение, чувак, сказавший Sandusky.

> Играть на деньги

Я совершенно не понимаю связи, и думаю, что остальные члены команды тоже, потому что они тут немного запутались.

> Быть на мели (short of money)

Интересно

> Быть низким (прим.пер. игра слов short)

Карлик! (Предложение)

Хорошая подвязка, это мне очень нравится. Золотая медаль. Следующий виток, цикл клевера паттерна, скрестим пальцы.

> Дети

> Baby Gap (когда носят одежду меньшего размера, чтобы казаться более накачанным)

Довольно неплохо. Может, сейчас меньше конкретных мест, становится более абстрактно. Это лучше школы, потому что мы бы вернулись откуда начали. Но я бы предложил что-то вроде ‘биологические часы’ или ‘истощение’ или ‘шпионский глаз’.

> Шоппинг

> Рождество

> Не празднуется в школах

Неплохой круг. Пора сделать Рифф?

> Свидетели Иеговы

Очевидно, нет. Ничего, давайте дальше.

> Обучение на дому

> Мама

Придираясь, я бы сказал, что вы хотите чего-то конкретного, а не общего здесь.

> Мама учится на дому, так что можно праздновать Рождество в школе

Это получше, хороший франкенштейнинг.

> Решение проблем

Достаточно таких вариантов, вы очень рискуете застрять в неясности, ясно, ребята? Еще было бы неплохо перестать друг друга игнорировать.

> Мама учится на дому, так что она может отпраздновать 20 апреля (420- 4/20 - отсылка к курению марихуаны) в школе

Не очень свежая шутка, но действенная попытка сделать повышение ставок, я одобряю.

> Мама - директриса стрёмной школы?

Не канает, боюсь, это мимо. Может, это вторая попытка сделать повышение ставок?

> Проверка

> Здоровье

Это может быть неплохо

> СПИД / Доктор

Отстой. Опять чувак с Sandusky.

> Доктор СПИД

> У меня крайне не подходящая фамилия, но я вас вылечу, обещаю

> Знаю, это значит, вы можете подхватить ЗППП вследствие этого визита, но всё хорошо

> Я доктор Рак, увас, возможно, кое-что выросло

Снова, это не предполагает (не способствует) разыгрывания (на сцене), но правильная идея.

> Беременная

> (Что-то о запланированном родительстве, я думаю? Неважно, потому что дальше не перескок A-C)

> Презервативы

> Аборт

Да грёбаный ты Sandusky, чтоб тебя!

> Малыши?

> Не плачь

> (Ошеломительная реакция)

Не плачь, рожай

>  Луч надежды

Понимаю, вы оправляетесь от реплики, но это небрежно

> Политик

Мне нравится этот переход.

> Вращение

> Затор на перекрестке

Не вижу связи между предыдущим и этим словом, но мне нравится эффект, так что не останавливайтесь.

Правка: А теперь вижу! Опять медаль!

> Трафик

> Компактные машины

Это заслуживает аплодисментов, возвраты команды безупречны.

> Карлик (Предложение)

> Гномы

> Эльфы

> Властелин колец

> Уорик Дэвис (актер-карлик)

Им не нравится это предложение от Sandusky guy. Интересно, почему.

> Эвоки

> Звёздные войны

По кругу, давайте что-нибудь новенькое.

> Дроиды

> Геи

Sandusky, брось.

> Геи-дроиды

> R2 и C3PO

> Они просто подключены таким образом

Ок, возможно, у нас кое-что есть.

> Звездновой новый гей-парад на плоту

> Я буду твоим Джа-Джа Бинксом

Стоящая попытка, убираем.

> Космический лагерь Звездных войн

> Лагерь для жирных

> Овощи

Помните, не надо списков, ребят.

> Морковь

Это список

> Брокколи

Список!

> Кушать морковку

Скучища в списках

> Кушать брокколи с морковочкой

Нет, но спасибо за попытку.

> Гибриды овощей

> Ребёнок-гибрид овощей

Давайте дальше, мы сейчас просто повторяем информацию.

> Странная наука

Хорошо, шаг в сторону.

> Плётки

Ой-ой, как далеко мы шагнули?

> Цепи

> Садо-мазо-странная наука

И снова хороший Франкенштейн.

> Фетиши

> Карлики (Предложение)

И ещё одна отличная подвязка.

Итак, довольно вялая игра в паттерн, соотношение сигнала к белому шуму очень низкое.

Ваш домашний анализ

Настало время провести анализ. У вас есть несколько вариантов как это сделать. Почему не стоит использовать их все? Потому что вы уже потратили достаточно времени, читая эту статью.

Вариант первый

Разделите Игру в паттерн, как это сделал я и отметьте типы риффов или упущенных предложений или ассоциирование от мертвой идеи, или что еще вы считаете примечательным. Будьте суровы, но имейте в виду, что вы делали паттерны на ходу, без подготовки. Представляю вам группу 401 UCB (немного более опытные чем предыдущая группа 301) для анализа.

Вариант второй

Посмотрите Игру в паттерн полностью, не останавливаясь, не так заморачиваясь с анализом (вы можете делать заметки на ходу, но лучше просто использовать память). То, что вы ищете, - это потенциальные игры (как говорится в руководстве, приоритет идет в следующем порядке: полноценные предложения - золотые самородки, затем полуидеи - золотая пыль, затем интересные мерцающие крышечки от бутылок; полностью игнорируйте камни). Это должно быть похоже на практику прослушивания монолога Армандо (в идеале это проще, потому что они разыгрывают идеи для вас, но в реальной жизни вы также будете играть, а не только думать о сценах). Составьте быстрый список из трех способов запуска трех сцен (по одной для каждой игры). Если вы чувствуете себя уверенно, напишите три вторых удара (бита) для потенциальных сцен. Продолжайте наблюдать за Гарольдом и посмотрите, что они решили сделать. После групповой игры снова сделайте паузу и напишите три новых вторых удара (бита) в свои сцены. Посмотрите, что они сделали. Вот еще один пример от команды Musk. Если хорошая команда успешно делает Игру в Паттерн, сцену будет проще развить.


Вариант третий

Играйте Паттерны с самим собой, но только при помощи однословных ассоциаций. Это касается и выступлений. Записывайте за собой по ходу действия, а еще лучше протоколируйте за собой. Возможно в этот раз все пойдет немного медленнее, но все же убедитесь, что вы привязываетесь к слову или идее, а не к тому, что бы вы хотели, чтобы это слово означало. Когда вы закончите, покажите кому-нибудь слово за словом, и убедитесь, что он сможет понять ход ваших мыслей. Это отличная тренировка простоты, конкретности, а также отыгрыш, потому что большая часть смысла будет исходить из невербальных подсказок.

Вариант четвертый

Возьмите любую запись Игры в Паттерн (любая из уже упомянутых подойдет, или сделайте собственную, или еще что-то, думайте сами) и выжмите из нее каждую игру, каждое предложение, каждую половинку идеи.Что-то будет очевидным, что-то нет. Попробуйте приоритизировать играбельное над умным. Превратите полуидеи в первые строчки/действия, потому что в конечном итоге это тоже что-то полезное. Приступайте к группам слов (укус мороза > поедание выживших), не переусердствуйте, просто используйте как основу для вдохновения т.е. “Мы потеряли ее в течение нескольких дней, мои пальцы начинают отваливаться...может если их немного погрызть не будет больно”. Если вы не можете сделать игру (как сцена будет играться, включая обе части аргумента )

I like to take something that is explicitly mentioned or explored in the Pattern Game, not go ‘one step beyond’, and instead ‘hit the nail on the head’ (both Matt Besser terms), and try and get it across as simply and exactly as I can. I will even embed the terms in my initiation

Вариант пятый

Выберите лучшие идеи из четвертого варианта (скажем, пять идей) и раздуйте их, добавьте несколько строк или шагов. Затем обеспечьте для них второй бит, с репликами или ходами (аналогии или скачки во времени или все, что вы хотите). Затем найдите связи, которые должны дать информацию для третьих битов. Если вы можете подключить все пять, мои поздравления, но нам достаточно соединить их хотя бы парами. Вариант пятый стоило назвать "4b".

Идеальная Игра в Паттерн

Рискну предположить, вы считаете, что идеальная игра в паттерн приведет вас к ярким, чистым, сочным, сэкси сценам. Если это так, то тогда мы ищем не самый интересный вид игр в паттерн, равно как и не самый эффективный. Должна ли игра в паттерн быть развлекательной частью шоу сама по себе? Почему нет? Мы выступаем перед толпой. Профессиональные команды Гарольда, безусловно, думают, что это важно. Но пусть это никогда не произойдет за счет основных сцен. Вы можете валять дурака и быть забавным, но если вы не изучили предложение должным образом, не развили его и не нашли по крайней мере (минимум) три сладкие игры, вам конец.

Примечание: я знаю, что в Гарольде вам понадобится игра для группового гейма, но я думаю, что там вы можете обойтись чем-то конкретным, взятым с опеннинга, и это что-то гораздо легче найти.

Сразу расставлю все точки над и: ваш ассоциативный ряд должен быть не столько интересным, сколько эффективным. Но если вы кто-то типа меня, вы все еще слышите “Ага...но все еще будет получше, если он еще и интересным будет, правильно? Те топовые ребята, которых мы видели, были интересными все время”. Я восхищаюсь твоей смелостью, так же, как восхищаюсь смелостью в себе. По крайней мере, позвольте мне заверить вас, что вы можете развлекаться, не будучи забавным, так сказать, просто развлекаться, будучи конкретным. Рассмотрим слова-ассоциации:

Кубик льда > Скотч > Рекламщик > Нью-Йорк 1950-х  > Двубортный костюм > Жизнь в прошлом >  Хеллоуин костюм > Игрушечные коляски > Приземленность > Полоскать рот с мылом > Кубик льда

Я думаю, что это, по крайней мере, интересно, и это происходит до тех пор, пока вы хотите, чтобы ассоциация слов шла, не переходя в ассоциацию идей.

Мы ищем не самую занимательную игру в паттерн, но самую эффективную. Чтобы судить об эффективности паттерна игры, нужно отделить зерна от плевел: сколько пригодно, а сколько нет. В научном сообществе это называется соотношением сигнала к белому шуму.

В отношении опенинга в импро, шум это вся информация, которая не содержит игры, а сигналы - это детали, которые могут привести нас к комедии. Если вы исполняете Игру в паттерн быстро и плодотворно, большая часть риффов легка в исполнении, в то время как слов-ассоциаций немного (если таковые вообще имеются). Хочется подчеркнуть - не избегайте ассоциаций-слов полностью, просто знайте, что их функция - привести к этим горячим горячим риффам. Пожалуйста, также обратите внимание на соотношение сигнала к шуму: в хорошей игре в паттерн (с хорошими актерами) должно быть понятно то, какой рифф является отличным сигналом (будет смешно, играбельно, интересно, понятно), а какой рифф представляет из себя шум (что приведет к громкому рэпу, расистской бабуле или вроде того). 

Одним из ключевых сигналов, которые мы ищем (всегда, но определенно из оупенинга), являются играбельные идеи. Даже если идея смешная, можем ли мы воспроизвести ее в незашифрованной, минималистичной сцене с двумя актерами (вероятно) и насыщенной диалогами (очень вероятно)? Различные Опенинги имеют свои сильные и слабые стороны: звуки и движения - много энергии, но не всегда много наглядности и приземленную специфику; монолог (особенно правдивый) - это искренняя точка зрения одного человека, а Игра в паттерн обладает страдает от недостатка того и другого: сухая, вялая и не хватает чьей-нибудь точки зрения.

Несколько причин, почему лучше всего исполнять игру в паттерн большим кол-вом людей:

  1. Все участники объединены чувством общей цели, и никто не форсирует идею
  2. Если вы сами придумали идею, вы, скорее всего, вспомните ее позже во время сцены
  3. Всем понятна суть игры. Участники демонстрируют, что могут играть в эту игру.
  4. Чем больше голов, тем больше идей. Не голов, движимых собственным эго, а крутых “да и” импроголов.

Несовершенство игры в паттерны. 

Давайте будем реалистами, принц не придет. Идеальные Игры в паттерны столь редки, что у меня даже нет ни одного примера для тебя. Назовем их платоническим идеалом, лучшим, на что ты можешь надеяться. Чаще всего твои Игры в паттерны будут варьироваться от среднего до очень хорошего. Некоторые из них будут дурно пахнуть. Так что же делать? Можно ли сделать хорошую сцену при плохой Игре в паттерны? Конечно, вне всяких сомнений. В худшем случае, ты можешь сделать сцену, гармонирующую с любыми словами, которые возникают в ее процессе. Хороший импровизатор может заполнить пробелы плохой Игры в паттерны: дополнить упущенную мысль, изменить специфику на что-то интересное, дать перфомансу энергию, потерянную при сухом исполнении опенинга. Что если твоя Игра в паттерн полностью проваливается, не оставляя ни следа для идеи или платформы? Твоя команда должна просто оставаться крутой и взять все что можно для создания хорошей базовой реальности, органично находить кто-что-где, эти три линии в опенинге, и просто играйть спокойно и специфично по отношению к себе, пока не найдете что-то в своей сцене (и вы всегда это сделаете). Плохое не всегда приводит к плохому, возьми две идеи, которые ты помнишь и совмести их вместе, посмотри, как они будут звучать вместе. Франкенштейнинг - твой друг! Если предположить, что ты не огонь.

Я говорю тебе, оставайся спокойным и работай со своей командой, потому что плохая Игра в Паттерны действительно может подвести тебя в аспекте группового мышления. Если твой паттерн плохой, он может быть показателем невнимательного слушания, запутанного процесса мышления, нечеткой артикуляции или просто отсутствия продвижения вперед, все это результат и создатель рассеянной, раздробленной и паникующей группы. Это группа все еще будет нести ответственность за проведение остальной части шоу, поэтому плохая Игра в паттерн может быть показателем плохих актеров (или по крайней мере плохого Гарольда). Если ты не смог сделать это раньше, у тебя вряд ли получится сделать это сейчас.

Одна из привычек, которой может злоупотреблять чрезмерно усердный игрок, - это когда один человек предлагает идею, а следующий человек либо игнорирует ее, либо пытается победить ее, подавая альтернативную идею. Это не поможет вам добиться хорошей Игры в паттерн. Очень немногие идеи настолько плохи, что их нужно полностью игнорировать.

Вот пример от Стивена Перлштейна (Styx Martin)

Когда кто-то предлагает идею, попробуй развивать эту идею и только эту идею. Так, если кто-то скажет: "Зомби Дедушка", мы можем последовать за этой идей:

Хорошо: «Деда, ты принес мне что-нибудь из могилы?»

Хорошо: Дедушка с нафталином в одежде и личинками в его плоти.

Хорошо: "Сладкая, не волнуйся Деда не умрет. Если ты, конечно, не уничтожишь его мозг".

Плохо: Французский тост Дедушка! Дедушки, которые не являются нормальными дедушками! Необычные дедушки! (French Toast Grandpa! Grandpas that aren’t normal Grandpas! Unusual Grandpas!)

Я предполагаю, что здесь "Секция Питча Лорна Майклза" (‘Lorne Micheals Pitch Section’) может отвалиться. Вы не конкурируете с каждым, вы помогаете друг другу сделать сцену лучше. Это может казаться очевидным, вы вместе в команде по импровизации, да, конечно, и дружба — это волшебно. Но вот то что ты еще должны понять, не пытайся проталкивать принятие альтернативной идеи, мы всегда можем выбрать лучшее. Ты превращаешь свою идею в лучшую. Ты хочешь улучшить свою идею, что не обеспечивает выбор лучшей.

Стивен Перлстейн снова (Stephen Pearlstein again)

Импровизатор 1 рассказывает анекдот со смешной идеей Импровизатор 2 рассказывает анекдот, имеющий к предыдущему косвенное отношение.

Например:

Импровизатор 1: Рассказывает историю с идеей "Самые лучшие неудачи" и также историю, где есть алкоголь. Импровизатор 2: Рассказывает историю, где они выпивали.

Импровизатор 1:  подает идею, Импровизатор 2: пытается добить эту идею.

Например:

Импровизатор 1: Зомби Дедуля. Импровизатор 2 Ооо, Дедуля вампир и дедуля оборотень влюблены в Человеческую бабулю, Сумерки с пожилыми.

Для меня это самая трудная концепция, и, если честно, я не всегда преуспеваю в ее использовании. Просто имейте ввиду - есть прекрасное чувство, когда вы попадаете на волну веселья со своими друзьями и собратьями импровизаторами. Вот маленькая толика того, почему мы занимаемся этим.

Вот так выглядит плохая Игра в паттерны. Но если ты это исправишь, ты все равно не можешь полностью расслабиться. Давай рассмотрим, как ты можешь сделать плохую сцены из хорошей Игры в паттерны.

Есть две основные причины, и, как и многое в импровизации, это классическая проблема маятника.

1) В сценах вы не развиваете возникшие в игре в паттерн идеи

То есть играя свои сцены, складывается ощущение , что вы просто делаете то же самое, что уже сделали во время исполнения опенинга. Как исправить? Рассматривай свой опенинг как первое действие, твоя сцена будет вторым. Покажи эффект детонации чего-то созданного в опенинге, или измени специфику, но сохрани игру (аналогии). 

2) В сценах вы заб(и,ы)ваете на/про идеи, которые возникли в ходе игры в паттерн

Противоположная проблема. Она имеет много проявлений: использование других деталей (которых не было в опенинге), с сохранением незначительной игровой идеи, или использование знакомых деталей, но полная смена игры. Эта пустая трата риффа, в какой-то степени. Но я бы больше беспокоился о том, чтобы не запутать своих собратьев импровизаторов: они не уверены, мы делаем новую сцену, или это следует из Игры в паттерны. Я знаю эту нерешительность, звучит незначительно, но на мой взгляд это убийца сцены. Допустим, у вас есть рифф о Шерлоке Холмсе, который пытается найти новые фразы (“Элементарно, Ватсон”, “в яблочко, мой дорогой Ватсон”, “Шерлок апробирует новую фишку”, “вы только что Шерлокнули!", "Ты чувствуешь запах того, что готовит Шерлок?". Мы делали этот рифф какое-то время, у каждого был кусочек. Выбором для привлечения риффа в сцену может быть, изменение специфики, но сохранение игры и сделать это можно привлечением еще одной исторической/литературной фигурой, скажем, царя Соломона, "Душевный человек! Папа Справедливости! Царь Израилев, Иуда и рок-н-ролл!’ (King Solomon ‘The soul man! Papa Justice! King of Israel, Judah and Rock and Roll!)’. (Мне это нравится, потому что он также считается довольно мудрым, поэтому смешно видеть его таким глупым, у него также есть уровень власти и уважения, детали совершенно новые, но все еще хорошо известные, и он может иметь несколько персонажей и подробные сюжетные линии в одном месте - тронном зале, в то время как у Шерлока есть только Ватсон. Шерлок более известен, и, возможно, для него легче вспомнит детали для риффа). Еще один вариант - сделать этакий «эффект домино», Шерлок заказал кучу товаров для своего нового имиджа («Зацени, этот рюкзак у меня для сноуборда», на нем написано «Радикально, доктор Ватсон», Ватсон: «Для кого эти шмотки"? Дети не ходят детективами», Шерлок: «Ну, я думал, может быть, Мориарти захочет памятную табличку или что-то еще»). Оба эти варианта, как мне кажется, обладают хорошим потенциалом, но также имеют четкую связь с опенингом, не просто помещая в сцену Шерлока, перечисляющего броские фразы. Однако, чтобы избежать перефразирования, вы можете выйти за рамки и сделать его литературным персонажем (Алиса в Стране чудес), у которой проблемы с доверием, поэтому она на терапии. Есть ли связь? Утвердительный ответ. Мог бы ты сделать хорошую сцену из этого? Надеюсь, что так. Но шансы против тебя: твой партнер на сцене вряд ли знает к чему вы ведете, поэтому скорее всего он будет идти в совсем другом направлении. Как исправить? Сделайте ваш мыслительный процесс понятным для всех. Если твои партнёры не понимают ход мыслей с первой фразы или второй, твоя третья попытка - последняя и ты должен сделать все возможное. "Многие из нас, литературных персонажей, теряют уверенность в своих силах. Я слышал, Шерлок пытается компенсировать это новыми броскими фразами, а Джек и Бобовый Стебель консультируют пары". Ясность над элегантностью, всегда.

Исполнение игры в паттерн

Игра в паттерн тренирует мозг. Это выбор импровизатора-писателя. Возможно, поэтому я столько пишу об этом. Но это не значит, что вы должны делать это монотонно. Как говорится в одной книге, чтобы проглотить хот-дог, вам нужно добавить на него немного горчицы (я перефразировал).

1. Держите темп. Он не обязательно должен быть быстрым. Гораздо важнее сохранять темп и не останавливаться. Это относится и к большей части разминочных упражнений, но многие импровизаторы думают, что они должны взять паузу до тех пор, пока они не придумают идеальный ответ. Приятель, идеальный ответ должен ощущаться именно как ответ, а не что-то, о чем ты думал некоторое время, а затем произнес.

2. Не смотрите на свои ноги. Я делаю это. Вы не делаете. Я все же делаю.

3. Смотрите друг на друга. Предложение от зрителя может и должно быть использовано невербально. Я не имею в виду показывать через мимику. Хотя не стесняйтесь делать это так, это может только помочь.

4. Кивайте идеям друг друга. Смачное "Дай пять!" может быть перебором, но кто знает.

5. Соответствуйте энергии друг друга. Если вы меняете энергию, делайте это осознанно и с равной или сопоставимой интенсивностью и намерением.

6. Играйте все через внешнее действие. Рычите, гудите, шипите, выгните вашу спину и используйте ваши руки (единственное исключение для того, чтобы ваши ноги оставались на месте). "Да и" вдобавок с вашей подачей. Воплотите их идею в жизнь.

7. Продавайте. Продавайте. Продавайте. Все эти советы способствуют прокачке группового разума и получению всеобщего уважения в импровизации, но они также делают вашу игру в паттерн более аппетитной. Раньше вы были так обеспокоены тем, чтобы быть забавным. Теперь ваш шанс. Если вы хотите, чтобы ваша идея была принята для риффа , а еще лучше запомнилась, продайте ее зрителям и другим актерам. Питч. Продайте свой фильм. Сделайте страйк. Натяните цирковой тент. Сделайте черными ваши... кости мамонта. У меня закончились захватывающие гомографы (термин, обозначающий слова в английском, которые одинаково пишутся, но по разному произносятся).

Убедитесь в том, что ваше предложение/идея - именно предложение/идея, а не куча мусора, который вы отдаете. Продайте его, как будто бы вы уличный торговец: если вы копаете яму, делайте это пока не выступит пот. Сделайте им предложение, от которого они не смогут отказаться.

- Manfred Yon

(Old Man’s Penis)

Заключительные мысли

Даже если это не сложно для вас, это сложно для вас.

Я рассказывал о том, как найти правильный опенинг для вашей команды, но я все равно призываю всех играть в паттерн как можно чаще. Это тренировка для определенных частей вашего импро. Построение предпосылок, групповой разум, распознавание игры и даже немедленная трансформация персонажа. Все это прокачивается. Просто знайте, что это подразумевает небольшое напряжение. Не поддавайтесь стрессу. Оставьте все, как есть. Не обращайте внимание на мои акры текста, не пытайтесь делать паттерны идеально, просто делайте с весельем и пользой. Это упражнение вернет вас в вашу голову, как вы этого хотите, поэтому нет нужды углубляться в те области, в которых вы не уверены. Оно работает лучше, если вы просто плывете по течению, и реагируете так, как вы на самом деле реагируете. Делайте первое, что пришло вам в голову.

Десятидолларовые слова (устоявшееся выражение, обозначающее сложные слова, которые используются вместо более простых синонимов, чтобы выпендрится перед кем-то).

Необычные, научные термины в ассоциации слов не обязательно полезны. Я не говорю о слове "куколка" (из которой рождается бабочка), это хорошее богатое слово, я имею в виду нечто вроде "претенциозный". Это большие высокие слова, которые пытаются обобщить вещи и подвести итог игры. Они просто никогда не бывают столь плодотворными, как вы думаете, и слишком часто приводят к ассоциациям, таким как "университет" или "словарь". Вам не нужно  показывать ум в игре в паттерн, вам нужно построить предпосылки. Вместо этого используйте что-то из вашего жизненного опыта.

Идите за своим нутром

В том же духе, если слово вызывает личную ассоциацию, просто произнесите ее! Оно пришло к вам по какой-то причине, даже если это причина просто шутка. Ведь люди великолепно соединяют разрозненные идеи, особенно в искусстве (так работает эффект Кулешова), и особенно импровизаторы. Импровизаторы обучены и стоят тут готовые соединять идеи, и зритель делает это сидя. Плюс у них есть как минимум полдюжины мозгов, работающих над проблемой, некоторые из них, по крайней мере, решат ее. Если что, тебя прикроют.

Ваша команда и зритель будут считать, что все сказано по какой-то причине, и они глупы, если они не видят эту причины сразу. Если вы установили связь немедленно, в мгновение ока, мы тоже можем установить связь. В качестве примера, вот пиктограмма игры в паттерн, которую я сделал.

Пиктограмма паттерна

Я включил только каждое второе слово. Вы видите мою закономерность? Имейте в виду, что это последовательный паттерн, а не группа паттернов имеющих общие атрибуты. Закончили? По всей вероятност, вы ошибаетесь, это не мой паттерн. Я не переживаю, что вы пропустили упоминание того, что это должны быть паттерны от А к B. Но вам все равно удалось упорядочить их довольно легко, не так ли? Особенно с иллюстрациями, очень гибкими к толкованию, вы можете увидеть любую картину, какую пожелаете. Может быть, это были джунгли > лев > король > Иисус. Или, может быть, лето > вино > валяться (лев). Может быть, вершина горы > шляпа снеговика > корона > пришибло кокосом. Эта способность является ключевым индикатором мышления импровизатора.

Для интереса, цепочка ассоциаций, которую я сделал, в полном объеме, была такой: снеговик (предложение из зала) > морковь > кокос > тропический > солнце > воскресная служба > распятие > чудо > вино > виноградинка > виноград > римский император > гладиатор сражается со львом в Колизее > чемпион > корона > Джек и Джилл > гора > снег > снеговик. Вы можете сказать, что некоторые из них лучше, чем другие. Некоторые, как "виноградинка" и "виноград", вопиющий пример от А к А.

Просто не делайте паттерн от А до Е, это приводит к несчастным случаям и чрезвычайным ситуациям.

Клевер растет из пепла мертвых

Вы просите зрителей дать вам предложение для сцены, они дают вам одно слово или фразу. Прямо сейчас они думают, что это то, о чем будет шоу, и они правы, пока ваша команда не покажет им все величие и сложность этого слова. Игра в паттерн перенесет вас далеко за пределы этого простого слова, к идеям и играм и сценам и веселью.

Поэтому, ради бога, не используйте предложение от зрителей, чтобы начать сцену. Я бы хотел, чтобы вы не использовали его вообще, никогда. Предложение от зрителя дало жизнь игре в паттерн, но оно мертво. Черт возьми, предложение от зрителя прямо сейчас это яд для вашего шоу. Мы не заботимся о предложении от зрителя, и нам, конечно, все равно, почему они его выбрали. Сомневаюсь, что на то была веская причина. Зеленые сочные листья клевера- вот, где мы пируем. Вы можете есть так много, как хотите, или так мало, как хотите. Это хорошая привычка - кусить каждый лист, но если в цикле два все кусочки были вкусные, а цикл три выглядел немного вымученным, в порядке вещей пересмотреть свой рацион.

Приятного аппетита всем, наслаждайтесь игрой в паттерны!

Спасибо, что прочитали.

Переведено

Ви Козловский
Маша Малыгина
Ира Игнатова
Надя Михайлова
Лена Гущина
Галя Губарева
Шура Галямова
Антон Попков